MASTER IN COMPUTER GRAFICA 3D DI LIVELLO (CG1)
Guida generica al Percorso Formativo
(consultare la guida completa dell'anno accademico di interesse)
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Decrizione
E' il Master Annuale di Livello 1 in Computer Grafica 3D (CG1), progettato dalla Scuola del Virtual Reality & Multi Media Park per formare figure professionali di competenza ampia da inserire in produzioni diversificate (dalla pubblicit ai videogiochi) sulla computer grafica
3D.
Il diploma in Computer Grafica 3D di livello 1 (CG1) permette anche di accedere al corso di computer grafica 3D di livello 2 (CG2), per la formazione di figure specialistiche da inserire in grandi produzioni cinematografiche o interattive dove sono richieste professionisti su compiti altamente specializzati.
Le due proposte rispondono alle richieste delle società di settore, ovvero avere come collaboratori, figure professionali, con livelli di specializzazione e di know-how differenziati e complementari. Inoltre, in entrambi i corsi i partecipanti acquisiranno esperienza nell'organizzazione di una produzione complessa collaborando all'interno di un team.
Sbocchi professionali
La figura professionale in uscita dal Master sarà in grado di occuparsi di tutti gli aspetti della grafica 3D, modellazione, animazione, texturing, rendering, che trova collocazione in società di produzione audiovisiva e cinematografica nonché di applicazioni realtime (videogames).
Circa 600 ore tra aula, laboratorio e progetto individuale di fine anno.
Programma del Corso
| Elementi di regia e direzione di produzione |
Elementi di regia cinematografica. Il linguaggio dell'audiovisivo al di là del cinema. Dinamiche espressive e creative del linguaggio delle immagini in movimento. Movimenti di camera e tecniche di ripresa, ritmo e montaggio, effetti e compositing da sorgente multilayer.
La direzione di una produzione audiovisiva. Piano di produzione. Budget. Breakdown dello script. Come si organizza una produzione. Post-produzione. Pipeline di lavorazione dallo sviluppo alle finalizzazioni e duplicazioni.
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| Fotografia |
La luce. L'occhio. La percezione. Ottica: lenti e obbiettivi. La prospettiva. L'immagine ripresa. L'illuminazione: corpi illuminanti e tecniche base di illuminazione.
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| Texturing |
XYZ Space e UV Space. UV Map. Pixel Componenti e Canali. Risoluzione Spaziale. Bit Depth. Normalizzazione. Canali Addizionali. PhotoShop: Layers e Canali, Texture Ripetibili, Mappe Hdr. NormalMap. DisplacementMap. 3DPaint.
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| Disegno dal vero e modellato |
Dimensione e proporzione. Disegno spazi negativi. Geometrizzazione delle forme esterne complessive. Carattere. Espressione. Deformazione. Maschio e femmina: differenze morfologiche. Testa struttura anatomica. Proporzioni: corpo intero, testa e alcune parti del corpo, ampiezza e schemi geometrici di movimenti articolari.Realizzazione di un busto: definizione dei tre corpi (torace collo capo) e loro proporzioni; definire degli elementi essenziali nelle tre sezioni; rifinitura e traccia dei particolari.
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| Storyboarding |
Pre-visualizzazione, sintesi grafica, ritmo e registro narrativo. Linguaggio per immagini. Linguaggi della pre-visualizzazione. Tecniche verbali e visive della pre-visualizzazione. Storyboard, animatic e demo di progetto. Analisi/critica e valutazione di gruppo.
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| Computer Grafica con Maya e Mental Ray |
Introduzione a Maya: analisi G.U.I., l' Hypergraph ed il Dependency graph, l'Outliner ed i nodi D.A.G.. Modellazione NURBS. Modellazione Poligonale. Animazione. Mental Ray.
Character SetUp: Object Character SetUp e Character Character SetUp. Problematiche relative alla creazione e alla gestione di sistemi complessi per l'animazione di personaggi (organici e non) attraverso l'uso di constraint joint, driven key, espressioni, ikHandle, e operatori matematici.
Special Effects e Dinamic System: Particle System (Effetti particellari, per la realizzazione di fenomeni gassosi e pirotecnici, per la simulazione di liquidi e per la crowd simulation). Rigid e Soft Bodies (sistemi di dinamica per la simulazione di collisioni e deformazioni tra oggetti).
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| Effetti visivi e speciali |
Teoria: Supervisione alle riprese di effetti visivi. Analisi dello script. Definizione degli interventi. Preparazione alle riprese. Progettazione di un intervento di SetExtension su ripresa in esterni.
Pratica: Sopralluoghi ed individuazione degli elementi della composizione (in esterni). Analisi dei sopraluoghi e previsualizzazione. Riprese (in esterni). Acquisizione, selezione materiale, composizione.
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| Tecniche di animazione |
Le principali tecniche di animazione. Scomposizione e ricomposizione del movimento. Cicli. Concetto di timing. La colonna sonora per l'animazione. Colonna sonora in rapporto alle immagini. Esercitazione di gruppo.
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| Animazione Keyframe di personaggi |
Problem solving dell'animazione di personaggi: Da dove si comincia, cosa si muove per primo, ... . Anticipi, ritardi, schiacciamento, distensione: le "regole" da tenere presente. Gestione delle curve di movimento. I principi dell'animazione 3D. Rapporto con Set-up. Interpretazione dello storyboard. Test pratici di animazione 3D.
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| Motion Capture I |
Introduzione al motion capture. Personaggio e recitazione orientata al motion capture. Introduzione al sistema di MotionCapture Vicon i8 e pipeline di lavoro per animare un personaggio con il motioncapture. Interfaccia tra Maya e Vicon i8. Correzione di eventuali offset tra performer e personaggio CG.
Cattura del movimento: preparazione dell'attore, setup dei marker, calibrazione delle telecamere, interfaccia IQ per la cattura dei movimenti, pipeline di pulizia e creazione dei files di mocap definitivi.
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| Computer Grafica per i videogiochi |
Basi della CG real-time. Visualizzazione grafica. Flickering e double/triple-buffer. Architetture hardware: PC e schede video. Rendering real-time classico: flat/goraud shading, texture mapping, multitexturing (per pre-lighting, baking). Esportazione da Maya a un framework 3D real-time. Laboratorio di esportazione di oggetti semplici/statici.
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Stage
Aziende, enti e centri di ricerca che collaborano con il VR&MM Park per gli stage e la formazione:
AVR - Animazione, CGI, Effetti visivi digitali, Castrolibero(CS);
Artematica - Produzione di videogames, Chiavari (GE);
Basicnet S.p.A. - post-produzione, Torino;
Bonsaininja - post-produzione-CGI, Milano;
BTS - Comunicazione e pubblicità, Torino;
CIDIF Film srl - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
Cinzano Dri - pubblicità e comunicazione, Torino;
Digital Tales - Computer grafica e VFX, Milano;
Domino - Comunicazione e pubblicità, Roma;
EdenLab - Computer grafica e VFX, Torino;
Edi - Effetti Digitali Italiani - effetti visivi digitali, Milano;
Endemol - Produzioni televisive, Roma;
Europroduzioni - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
Fast Forward - Studio di postproduzione, grafic-desing ed effetti speciali, Milano;
Fidia Film Srl - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
Fondazione Fitzcarraldo - eventi e comunicazione, Torino;
Fondazione Sandretto Re Rebaudengo - Museo ed eventi, Torino;
Formula - Pubblicità e comunicazione, Torino;
Grundy Italia - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
Gruppo Square - Post-Produzione, Effetti Speciali, Milano;
HUB - Produzione Audiovisivi, Torino;
IfDesign - Design e post-produzione, Torino;
INEDHITA (INADV) - Comunicazione e pubblicità, Torino;
KeiKen - Produzione 3d, Torino;
La Fiorita Officine - Post-produzione, Torino;
Legovideo snc - Produzione video, Torino;
Little Bull - Produzione audiovisivi del gruppo Armando Testa, Torino;
Loop Creazioni Multimediali - Computer Grafica e Animazione, Bologna;
Lumiq Studios - Produzione e Post-Produzione Cinematografiche, Torino;
Mediavivere-Endemol - Fiction Televisive, Roma;
Milestone - Produzione di videogames, Milano;
Movida - Videoclip e pubblicità, Torino;
NextMedia Lab - Laboratorio di produzione multimediale, Milano;
NightFly - Produzione 3d, Milano;
Phoenix - Pubblicità e comunicazione, Torino;
Proxima - Post-produzione effetti speciali, Roma;
PUBLICIS - Pubblicità e comunicazione, Milano;
Rai Tre - Televisione, Torino;
REVOLVER SRL - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
SEAC02 - Soluzioni Avanzate per la Visualizzazione, Torino;
Sono es - Post-produzione creazione e tecnologia audiovisiva, Barcellona;
Starfilm - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
STEFILM - Produzione Documentari, Torino;
TANGRAM - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
Teknes Comunicazione - Pubblicità e comunicazione, Torino;
Telelombardia - Emittente televisiva privata, Milano;
Tracce Design - Produzioni 3d, Torino;
Ubik - Post-produzione e Produzione 3D, Milano;
Verdecchi Film - Produzioni cinematografiche e televisive, Roma;
Videa - Produzione Video e Effetti speciali, Roma;
XLR8 - Produzione Video e Computer Grafica, Milano;
W_and_Media - Soluzioni creative per la Comunicazione, Torino
Accesso
Il master si rivolge a diplomati o laureati senza vincoli sulla tipologia di piano di studi. E' aperto a cittadini maggiorenni italiani e stranieri con conoscenza della lingua italiana.
L'accesso è limitato a un numero massimo di 14 persone. E' prevista una selezione dei candidati in ingresso. Un questionario, con domande di cultura generale sulla produzione audiovisiva e 3d, consente di comprendere meglio gli orientamenti del candidato per il colloquio motivazionale. L'obiettivo è di formare una classe il piú possibile omogenea.
Per gli studenti provenienti dal Corso di Fondamenti di Livello 0 è previsto un accesso diretto al corso senza che venga sostenuto l'esame di ammissione.
Potrà essere aumentato il numero di iscritti al master nel caso di potenziamento delle strutture tecnologiche previste.
Per i professionisti del settore è possibile l'iscrizione a singoli moduli e workshop avanzati. In questo caso classe e calendario sono quelli previsti per il percorso annuale.
Borse di Studio
E' prevista l'assegnazione di una borsa di studio di 2.500,00 euro ogni 6 partecipanti. Le borse di studio sono assegnate al termine del master sulla base dei risultati ottenuti in termini di voti conseguiti ai test di fine modulo, ai laboratori previsti e all'esame finale. Si tratta quindi di premi di studio.
Periodo
Il master ha inizio nel mese di novembre e avrà la durata di circa un anno.
Orari
L'impegno previsto è di una media di mezza giornata per tre-quattro giorni alla settimana per le lezioni frontali e i laboratori comuni, dal lunedí al venerdí. I workshop sono "full immersion" di 7-8 ore, in giornate continuative e possono essere pianificati anche durante i fine settimana. L'hands-on finale richiede una presenza continua e giornaliera e si sviluppa nell'arco di 2 mesi circa. A questa stima di impegno vanno aggiunte le ore di studio e di laboratorio individuale.
I laboratori sono accessibili agli studenti tutti i giorni dalle 9:00 alle 21:00.